Yüksek, Düşük ve Orta Gelirli Ülkelerde Nörorehabilitasyon için Rehabilitasyon Robotları

Bu bölümde öncelikle Türkiye için sağlık istatistikleri sunulacak ve inmeli hastaların rehabilitasyonunda kullanılan geleneksel rehabilitasyon tedavileri anlatılacaktır. Daha sonra, Türkiye’de hastaları tedavi eden mevcut nörorehabilitasyon robotik merkezlerini sunacağız ve bu merkezlerde kullanılan üst/alt ekstremite robotları hakkında bilgi vereceğiz. Bu robotların avantajlarını ve eksikliklerini ve nörorehabilitasyondaki teknolojik gelişmeleri tartışacağız. Ardından, henüz klinikte kullanılmayan ancak Türkiye’deki hastaları tedavi etmek için üniversitelerde geliştirilmeye devam eden prototip üst/alt-ekstremite robotlarını anlatacağız. Daha sonra, etkili rehabilitasyon robotlarının önündeki engelleri tartışacak ve Türkiye’de rehabilitasyon robotlarına ilişkin politikalar ile yasal ve etik konulara genel bir bakış sunacağız. Son olarak, COVID-19 salgını sırasında rehabilitasyonun nasıl değiştiğini veya hala değişmekte olduğunu, rehabilitasyon robotlarına olan ihtiyacın artıp artmayacağını ve nörorehabilitasyonun geleceği ve rehabilitasyon robotlarını kullanmak için daha fazla neler yapılabileceği hakkındaki görüşlerimizi değerlendireceğiz.

Ciddi oyunlarla fizyoterapi sırasında çocuklarda yüz görüntülerinden stres tanıma

Ciddi oyunlar, hastaları motive etmek ve fiziksel fonksiyonları iyileştirmek için ilgi çekici bir yol sunarak fizyoterapi için umut verici araçlar olarak ortaya çıkmıştır. Yaygın bir fizyolojik tepki olan stres, fizyoterapide hasta performansını düşürebilir ve iyileşmeyi engelleyebilir. Bununla birlikte, fizyoterapi amaçlı ciddi oyunlar sırasında çocuklar için stres tanıma konusunda sınırlı araştırma bulunmaktadır. Bu çalışma, çocukların yüz görüntülerinden stres tespiti için derin ve makine öğrenimi tabanlı bir yöntem önermektedir. Çalışmanın katkıları arasında, özel durumları olan çocuklar da dahil olmak üzere 25 çocuğun videolarından oluşan yeni bir veri kümesinin kullanılması ve veri artırımı için yetişkinlerin yüz görüntülerinin kullanılmasının araştırılması yer almaktadır. Önerilen yöntem, yüzdeki duyguları tanımak için modifiye edilmiş bir derin ağ mimarisi olan VGG-Face’i kullanmakta ve stres tanıma için üç makine öğrenimi modelinden yararlanmaktadır. Bu çalışma, ciddi oyunlarla fizyoterapi sırasında çocukların yüz görüntülerindeki stresi tanımaya yönelik ilk girişimi temsil etmektedir. Bulgular, hasta sonuçlarını optimize etme ve evde terapi sırasında hastaların izlenmesine katkıda bulunma potansiyeline sahiptir.

Stres tanıma için farklı özel ihtiyaçları olan çocuklara ait bir fizyolojik sinyal veritabanı

This study presents a new dataset AKTIVES for evaluating the methods for stress detection and game reaction using physiological signals. We collected data from 25 children with obstetric brachial plexus injury, dyslexia, and intellectual disabilities, and typically developed children during game therapy. A wristband was used to record physiological data (blood volume pulse (BVP), electrodermal activity (EDA), and skin temperature (ST)). Furthermore, the facial expressions of children were recorded. Three experts watched the children’s videos, and physiological data is labeled “Stress/No Stress” and “Reaction/No Reaction”, according to the videos. The technical validation supported high-quality signals and showed consistency between the experts. Becure CatchAPet and Becure LeapBall serious games were used in this study. First, the child tries to touch the rabbit on the screen in the playground with his hand in the virtual environment in the Becure CatchAPet game. The child earns points for each contact with the rabbit and loses points for each missed rabbit. The child uses his/her wrist flexion/extension movement during the game. The wrist angles are determined by the physical therapists so that each child can virtually touch a rabbit with the correct range of motion. In the Becure LeapBall game, the child tries to drop the ball on the screen into buckets of the same color. The child tries to hold and release the ball with grasping movements. The child directs the ball in the virtual environment, and if the child throws it into the correct bucket, he/she earns scores. The fail score increases when the child throws in the wrong basket. Various measures are recorded at the end of each game on the Becure E-Therapy web portal.

Leap motion controller tabanlı exergame terapisinin yaşlı yetişkinlerde el fonksiyonu, bilişsel fonksiyon ve yaşam kalitesi üzerindeki etkisi. Randomize bir çalışma.

Exergames gibi teknoloji ve oyun tabanlı rehabilitasyon sistemleri, katılımcıların farkında olmadan rehabilitasyon yapmalarını sağlayan eğlenceli ve zorlu görevler sunarak, göreve özgü üst ekstremite egzersizleri ile hem motor hem de bilişsel işlevlerin gelişimine katkıda bulunabilir. Leap motion controller (LMC) ucuz, sensör gerektirmeyen, taşınabilir, güvenli ve inspiratuar ortam gibi avantajları ile el egzersizleri için kullanılabilir. LMC tabanlı exergame terapisi (LMCBET), özellikle pediatrik rehabilitasyonda el ince motor fonksiyonunu değerlendirmek için yaygın olarak kullanılmaktadır. LMCBET bildiğimiz kadarıyla daha önceki çalışmalarda belirli bir hastalık grubu için uygulanmış olsa da, sağlıklı yaşlı yetişkinlerde sanal gerçeklik ve bilişsel fonksiyona odaklanan bir çalışma bulunmamaktadır. Bu çalışmanın öncü bir çalışma olması amaçlanmıştır. Bu çalışmanın amacı, SE ve LMCBET’in yaşlı yetişkinlerde el fonksiyonu, bilişsel fonksiyon ve yaşam kalitesi üzerindeki etkinliğini değerlendirmektir.

Parmak bilek ve ön kol hareket aralıkları için Leap Motion Controller kullanılarak objektif bir ölçüm yönteminin geçerliliği.

Bu çalışmanın amacı, ekibimiz tarafından geliştirilen Leap Motion Controller (LMC) tabanlı Fizyosoft HandROM Sistemini yeni bir klinik ortamda parmak, bilek ve önkol hareket açıklığını (ROM) değerlendirmek üzere doğrulamaktır. Çalışmaya otuz beş sağlıklı birey katılmıştır (hepsi sağ elini kullanan, 20-30 yaşlarında). LMC tabanlı Fizyosoft HandROM Sistemi, ekibimiz tarafından geliştirilen lisanslı bir ROM ölçümü yazılımıdır. Pronasyon/supinasyon, el bileği fleksiyonu/ekstansiyonu, ulnar/radial deviasyon ve tüm parmakların metakarpopha- langeal (MCP) fleksiyonu/ekstansiyonu hem Fizyosoft HandROM Sistemi hem de evrensel bir gonyometre ile ölçülmüştür. Bu çalışmanın sonuçları, LMC tabanlı Fizyosoft HandROM Sisteminin başparmak, el bileği ve önkolun aktif hareketindeki değişiklikleri hassas bir şekilde izleyebildiğini göstermiştir. Hasta takibinde önkol, el bileği ve başparmağın ROM’larını değerlendirmek için uygun bir alternatiftir.

Zihinsel engelli ve disleksili çocuklarda vücut duruşu ve postüral kontrolün teknoloji tabanlı değerlendirmeler kullanılarak normal gelişim gösteren çocuklarla karşılaştırılması

Bu çalışmanın amacı, zihinsel engelli ve disleksili çocuklarda vücut duruşu ve postüral kontrolü, teknoloji tabanlı değerlendirmeler kullanarak normal gelişim gösteren çocuklarla karşılaştırmalı olarak incelemektir.

Proprioseptif Nöromüsküler Kolaylaştırmaya Karşı Sanal Gerçeklik Egzersizinin Omuz Kas Aktivasyonu Üzerindeki Etkileri

Bu çalışmanın amacı, sağlıklı bir popülasyonda hangi tedavinin en yüksek omuz kas aktivasyonunu sağladığını görmek için Proprioseptif Nöromüsküler Kolaylaştırma (PNF) egzersizlerinin ve Sanal Gerçeklik Terapisinin (VR) etkilerini karşılaştırmaktır.VR egzersizi, bir X-box (BeCure yazılım sistemi) aracılığıyla D2 PNF modelini yakından taklit eden U-Ball oyunu oynanarak gerçekleştirilmiştir.

Erken Dönem Multipl Skleroz Hastalarında Denge Fonksiyonlarının Teknolojik Sistem ile Değerlendirilmesi

Bu çalışmanın amacı MS hastalığının erken evresinde denge bozukluğunu araştırmak, demografik ve klinik ilişkilerini incelemek ve erken dönemde uygun tedaviyi yönlendirmektir. Denge değerlendirmesi “Becure Denge Sistemi” ile yapılmıştır.

Akıllı Telefon Bağımlılığı Olan ve Olmayan Üniversite Öğrencilerinde Statik Dengenin Karşılaştırılması-Pilot Çalışma

Bu çalışmanın amacı, akıllı telefon bağımlılığı olan ve olmayan üniversite öğrencilerinde statik dengeyi karşılaştırmaktır. Statik denge “Becure BalanceSystem” ile değerlendirilmiştir.

Teknoloji Destekli Rehabilitasyon Uygulamalarının Serebral Palsili Çocuklarda Postüral Kontrol, Aktivite ve Katılım Üzerindeki Etkisi

Bu çalışmada gövde kontrolü ‘Gövde Kontrol Ölçüm Ölçeği’, seçici hareket ‘Alt Ekstremite Seçici Kontrol Değerlendirmesi’, spastisite ‘Modifiye Ashworth Ölçeği’, denge ‘BeCure Denge Değerlendirme Sistemleri’, aktivite-katılım ‘Pediatrik Engellilik Değerlendirme Envanteri’, yaşam kalitesi ‘Pediatrik Yaşam Kalitesi Envanteri-CP Modülü’ ile değerlendirilmiş ve denge sistemi ölçümü için Nintendo WiiFit’in denge bordunu kullanmışlardır.

Rotator Manşet Rüptüründe Kapalı Kinetik Zincir ve Video Tabanlı Oyun Egzersiz Programlarının Etkinliğinin Araştırılması: Randomize Bir Çalışma

Çalışmaya katılan bireylerin eklem hareket açıklığı ve eklem pozisyon hissi Fizyosoft Extremity ROM kullanılarak değerlendirilmiştir. Omuz yaklaşma kuvvetini değerlendirmek için Fizyosoft Denge Sistemi kullanılmıştır. Bu çalışmada Rotator Manşette Video Tabanlı Oyunlar Egzersiz Programı: Uball, ArmRotate, BalanceSurf, BalanceAdvanture

Rehabilite Edici Oyunların Gelişim Süreci

Rehabilite Edici Oyunların Gelişim Süreci

Dengenin Değerlendirilmesi ve İyileştirilmesi için Sanal Gerçeklik Uygulamalarını İçeren Bir Denge Sisteminin Geliştirilmesi: Fizyoterapi-Mühendislik İşbirliği

Çalışmada, piyasada bulunan Nintendo Wii oyun konsolunun denge platformu kullanılarak dengenin değerlendirilmesi ve egzersiz uygulamalarının yapılabilmesi için yazılım geliştirildi. “Denge Sistemi” için çalışmalar yapılmıştır.

Serebral Palsi Rehabilitasyonunda Geri Yürüme Egzersizleri ile Rebound Terapisinin Etkinliğinin Araştırılması

Çalışmada, işlevsellik düzeyini belirlemek için Kaba Motor Fonksiyon Ölçümü (GMFM-88) ölçeği ve Alt Ekstremite Fonksiyon Testi (LEFT), hareket açıklığını (ROM) belirlemek için manuel gonyometre (ayak bileği dorsifleksiyonu ve popliteal açı), dengeyi belirlemek için Becure Denge Sistemi (BBS), tedavi öncesi ve sonrası kas kalınlığındaki (MT) değişiklikleri belirlemek için medial gastroknemiusun ultrasonografik ölçümünü (m-gcm) kullanmışlardır. Denge sistemi ölçümü için Nintendo WiiFit’in denge bordunu kullandılar.

Kinesio bantlamanın el bileği kinematiği ve fonksiyonel performans üzerine etkisi: Randomize kontrollü bir çalışma

Çalışmaya katılanların DTM sırasındaki baskın el bileği kinematiği Leap hareket kontrolörü ile, el bileği fonksiyonel performansı ise Minnesota El Becerisi Testi ile değerlendirilmiştir. Katılımcılar tarafından Fizyosoft Pong oyunu oynanmıştır.

Parmak, Bilek ve Önkol Hareket Aralıkları için Leap Motion Controller Kullanılarak Yapılan Objektif Ölçüm Yönteminin Geçerliliği

Bu çalışmada, yeni bir klinik ortamda parmak, el bileği ve ön kol hareket açıklığını (ROM) değerlendirmek için ekibimiz tarafından geliştirilen Leap Motion Controller (LMC) tabanlı Fizyosoft HandROM Sistemini doğrulamayı amaçlamışlardır.

Serebral Palside Video Temelli Oyunların El Fonksiyonları ve Bilişsel Fonksiyonlar Üzerindeki Etkisi

Bu çalışmanın amacı, serebral palsili (SP) hastalarda Leap Motion Tabanlı Ekzergame Terapisinin (LMBET) üst ekstremite kaba kavrama kuvveti (GGS), çimdikleme kuvvetleri, el fonksiyonları, kaba motor fonksiyon ve bilişsel fonksiyonlar üzerindeki etkisini araştırmaktır. Leap Motion kullanılarak “Fizyosoft CatchAPet” ve “Fizyosoft Leapball” adlı iki oyun geliştirilmiştir. Bu çalışmada “Fizyosoft CatchAPet” ve “Fizyosoft Leapball” oyunlarından bahsedilmiştir.

Rotator Manşet Lezyonunda Yapılandırılmış Kapalı Kinetik Zincir ve Video Tabanlı Oyun Egzersiz Programının Etkinliğinin Araştırılması

Bu çalışmada, rotator manşet rüptürü olan bireylerde video tabanlı oyun egzersizi ve yapılandırılmış kapalı kinetik zincir egzersizlerinin etkinliği araştırılmıştır. Tüm bireylerin normal eklem hareketi ve propriyosepsiyonu Fizyosoft Ekstremite ROM ile, yaklaşma kuvveti ise Fizyosoft Denge Sistemi ile değerlendirilmiştir.

Amatör Futbolcularda Yüksek Hızlı Düşük Genlikli Manipülasyonun Denge ve Propriyosepsiyon Üzerindeki Etkisi

Tüm katılımcıların sosyodemografik bilgileri kaydedildikten sonra, dinamik denge Y testi, statik denge leylek testi ve propriyosepsiyon Fizyosoft Denge Sistemi ile değerlendirilmiştir.

İdiyopatik Pes Equinovaruslu Çocuklarda Ayak-Ayak Bileği Özellikleri, Denge, Fonksiyonel Aktivite ve Yaşam Kalitesinin İncelenmesi

Bu çalışmada ayak özellikleri ayak antropometrik ölçümleri ile, postür FPI-6 ile, denge-proprioception Fizyosoft Denge Sistemi ile, fonksiyonel aktivite Fonksiyonel Aktivite ve Beceri Formu ile, engellilik OxAFQ-C ve OxAFQ-P ile ve yaşam kalitesi KINDL ile değerlendirilmiştir.

Kalça Çevresi Kas Gücü Denge ve Fonksiyonu Etkiler mi?

Katılımcıların kas gücü Myometry ile; denge değerlendirmesi Nintendo Wii’nin Fizyosoft Denge Tahtası ile; alt ekstremite işlevselliği Alt Ekstremite Fonksiyonel Ölçeği ile; fiziksel aktivite durumu ise Uluslararası Fiziksel Aktivite Anketi (IPAQ) ile değerlendirilmiştir.

Serebral Palside Video Oyunları Kullanılarak Üst Ekstremite Rehabilitasyonu: Randomize Bir Klinik Çalışma

Serebral palsili (SP) hastalarda nörogelişimsel terapi (NDT) temelli üst ekstremite rehabilitasyonu ile Nintendo® wii ve leap motion controller (LMC) oyunlarının kullanıldığı video oyunu temelli terapinin (VGBT) üst ekstremite fonksiyonu üzerindeki etkileri karşılaştırılmıştır.

Dominant Olmayan El İçin Video Oyunu Tabanlı Terapi Manuel Becerileri ve Kavrama Gücünü Geliştiriyor

Bu çalışmada, Fizyosoft yazılımının ErgoActive oyunları ile leapmotion sensörü kullanılmıştır. Çalışmaya katılanların el fonksiyonları Jebsen Taylor El Fonksiyon Testi (JTHFT) ile, kavrama gücü ise Jamar El Dinamometresi ve Pinchmeter ile değerlendirilmiştir.

İnme Sonrası Hemipleji Hastalarında Video Tabanlı Fizik Tedavi ve Rehabilitasyon Sisteminin Etkinliği: Randomize, Kontrollü, Pilot Çalışma

Üst ekstremite için VR egzersizleri (hız, zorluk, süre, vb.) geliştirilen bir yazılım kullanılarak deney grubu için uygulanmıştır. Son yıllarda LeapMotion® cihazı ile kameralar kullanılarak el hareketlerini uzayda takip etmek mümkün hale gelmiştir. (Fizyosoft ile LeapBall ve Pong oyunu)

İnme Rehabilitasyonunda Video Tabanlı Oyunlarla Yapılan El Egzersizlerinin Motor Fonksiyonlar Üzerindeki Etkisinin Araştırılması

Bu çalışmanın amacı, nörogelişimsel terapi (NGT) temelli yetişkin inme hastalarında video tabanlı oyunlarla yapılan üst ekstremite rehabilitasyonunun motor gelişim düzeyi, kas tonusu ve fonksiyonel yetenekler üzerindeki etkilerini karşılaştırmaktır. Bu çalışmada, Fizyosoft LeapBall ve CatchApet oyunları leap hareket sensörü ile uygulanmıştır.

Sanal Gerçeklik Eğitim Programı ve Fonksiyonel Denge Eğitim Programının Sağlıklı Genç Yetişkinlerde Denge Üzerindeki Etkileri

Sağlıklı genç yetişkinlerde fonksiyonel denge eğitimi (FBT) ve VRT programlarının statik ve dinamik denge performansı üzerindeki etkileri araştırılmıştır (BalanceMaze-BalanceSurf ile)

Madde Kullanım Bozukluklarında Plantar Ayak Hissi, Denge, Fiziksel Performans ve Hareket Korkusunun Değerlendirilmesi

Fizyosoft BalanceSystem, Wii Denge Tahtası, Time Up and Go (TUG) Testi kullanılarak ölçülmüştür

Fiziksel engelli çocuk ve ergenlerde üst ekstremite rehabilitasyonu için Leap Motion Controllere dayalı eğitim: Randomize kontrollü bir çalışma

“Leapball”, elin kavrama ve ayırt etme motor becerilerinin gelişimine; parmakların el becerisi ve koordinasyonunun geliştirilmesine; eli esnetme ve uzatma yeteneğinin geliştirilmesine, bilek ve parmakların eklem hareket açıklığının artırılmasına; hareket hızının, kas gücünün ve motor kontrolün geliştirilmesine odaklanmak üzere tasarlanmıştır. -“CatchAPet” oyununda tekrarlayan bilek bükme/uzatma hareketleri ile deliklerden çıkan tavşanlara dokunmak amaçlanır.

İnme Rehabilitasyonunda Video Tabanlı Oyunlarla Yapılan El Egzersizlerinin Motor Fonksiyonlar Üzerindeki Etkisinin Araştırılması

Bu çalışmanın amacı, nörogelişimsel terapi (NGT) temelli yetişkin inme hastalarında video tabanlı oyunlarla yapılan üst ekstremite rehabilitasyonunun motor gelişim düzeyi, kas tonusu ve fonksiyonel yetenekler üzerindeki etkilerini karşılaştırmaktır. Bu çalışmada, Fizyosoft LeapBall ve CatchApet oyunları leap hareket sensörü ile uygulanmıştır.

Video Oyunları Temelli Görev Odaklı Aktivite Eğitiminin (Xbox 360 Kinect) Juvenil İdiopatik Artritli Hastalarda Aktivite Performansı ve Katılımı Üzerindeki Etkileri

Çalışmanın amacı, iki farklı görev odaklı aktivite eğitim programının juvenil idiyopatik artritli çocuk/ergenlerde aktivite performansı ve katılımı üzerindeki etkilerini karşılaştırmaktır. Bu çalışmada Kinect tabanlı rehabilitasyon sistemleri kullanılmıştır.

Ağırlık Merkezi ile Bel/Kalça Çevresi Oranı Arasındaki Korelasyon

Bu çalışmanın amacı, Yerçekimi Merkezi (YM) ile Bel-Kalça Çevresi Oranı arasında korelasyon olup olmadığını belirlemektir. Değerlendirmeler Fizyosoft Denge Sistemi ile yapılmıştır.

Eklem Rehabilitasyonu için Teknolojik Yaklaşımlar

Atalet sensörleri ve kamera tabanlı teknolojiler ile veri toplama, analiz etme ve hastayı yeniden yönlendirme, tedavi programına yeni egzersizler veya seviyeler ekleme yoluyla gerçekleştirilen planlı tele-rehabilitasyon yaklaşımları

Sanal Gerçeklik Oyunları ile El Rehabilitasyonu: Fizyosoft™ LeapBall

Bu çalışmada Fizyosoft™ LeapBall isimli yeni bir sanal gerçeklik el rehabilitasyon oyunu sunulmaktadır. Oyun, geliştirilen yazılım ve bir Leap Motion Controller ile oynanmaktadır.

Zihinsel Engelli Bireylerde Postür Dengesi ve Üst Ekstremite İşlevselliğinin İncelenmesi

Çalışmanın amacı, özel eğitim ve rehabilitasyon merkezlerinde tedavilerine devam eden Özgül Öğrenme Güçlüğü ve Zihinsel Yetersizliği olan çocuklarda postür, denge ve kavrama gücünü değerlendirmektir. Postürü değerlendirmek için PostureScreen Mobile ve New York Postür Analizi uygulanmıştır. Denge ve postüral kontrolü ölçmek için Fizyosoft Denge Sistemi kullanılmıştır.

Serebral Palsi Hastalarında Video Tabanlı Oyunların Üst Ekstremite Fonksiyonları Üzerindeki Etkinliğinin Araştırılması

Çalışmamızın amacı, Serebral Palsili (SP) çocuklarda NGT temelli üst ekstremite rehabilitasyonu ve video tabanlı oyunlarla üst ekstremite rehabilitasyonunun hareket açıklığı (EHA), kas tonusu, kavrama ve çimdikleme kuvvetleri ve fonksiyonel yetenekler üzerindeki etkilerini araştırmaktır. Kullanılan Fizyosoft uygulamaları: Fizyosoft Leapball oyunu, Leap Motion sensörlü CatchApet oyunu.

El ve Bilek Hareket Açıklığının Objektif Ölçümü için Leap Motion Sensör ile Ölçüm Yönteminin Geliştirilmesi: Geçerlilik ve Güvenilirlik Çalışması

El bileği fleksiyon/ekstansiyon, radial/ulnar deviasyon, supinatio/pronasyon, 1.-5. parmaklar MCP fleksiyon/ekstansiyon EHA ölçümleri universal gonyometre ve HandROM ile gerçekleştirilmiş ve bu iki yöntemle elde edilen veriler SPSS 22.0 istatistik programı ile analiz edilmiştir.

Artırılmış Gerçeklik Tabanlı Bilek Rehabilitasyon Sistemi

Leap hareket sensörü kullanılarak bilgisayar ekranında işaret sembolüne (marker) dayalı bir çözüm üretilmiştir. Gerçek dünya ölçümü için ayna tabanlı yeni bir yöntem tanıtılmıştır.

Scroll to Top